Mit der kontinuierlichen Entwicklung von Online-Spielen stehen Spieleentwickler immer mehr Herausforderungen bei der serverseitigen Leistung. Unter diesen ist die Verarbeitungsfähigkeit von hohen gleichzeitigen Anfragen ein Schlüsselfaktor, der sich auf das Spielerlebnis auswirkt. In diesem Artikel wird angezeigt, wie Sie PHP, UNITY3D und Workerman verwenden, um einen effizienten und stabilen hochkonfessionellen Gaming-Server zu erstellen.
PHP ist eine beliebte serverseitige Skriptsprache mit einfachen, effizienten und plattformübergreifenden Funktionen. Unity3D ist eine leistungsstarke Spiele, die schnell plattformübergreifende Spiele erstellen kann. Workerman ist ein leistungsstarkes PHP-Asynchron-Kommunikationsrahmen für den Umgang mit großflächigen Verbindungen.
Durch die Kombination dieser drei können wir unseren jeweiligen Vorteilen volles Spiel geben und eine effiziente Dateninteraktion und Echtzeitkommunikation erreichen.
Vor der formalen Entwicklung müssen Sie zuerst PHP und Workerman auf dem Server installieren. Die Installationsmethode kann über den Komponisten durchgeführt werden. Der Befehl lautet wie folgt:
Komponist benötigt Workerman/Workerman
Nach Abschluss der Installation können Sie ein PHP Server-Side-Skript schreiben, um den Spielserver zu starten.
Hier ist ein einfacher PHP -Beispielcode zum Erstellen eines grundlegenden Workerman -Servers:
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use Workerman\Worker; // Erstellen aWorkerHören127.0.0.1:2345 $worker = new Worker('tcp://127.0.0.1:2345'); // Ausgelöst, wenn der Client eine Verbindung herstellt $worker-> onconnect = function ($ connection) { echo "neuer Client Connected"; }; // Wenn der Client Daten sendet, $ Worker-> onmessage = Funktion ($ Verbindung, $ data) { // Führen Sie die entsprechende Verarbeitung basierend auf den empfangenen Daten durch // ... }; // Wenn der Client $ Worker-> onclose = function ($ connection) {abnimmt { Echo "Client geschlossen"; }; // Arbeiter laufen Arbeiter :: Runall (); ?>
Dieser Code erstellt einen Server, der auf lokale Ports hört und Rückrufe definiert, wenn Clientverbindungen, Nachrichtenverarbeitung und Unterbrechung. Entwickler können Datenprotokolle und Nachrichtenverarbeitungsmethoden basierend auf der Spiellogik anpassen.
In Unity3D müssen wir C# -Skripte schreiben, eine TCP -Verbindung mit dem PHP -Server herstellen und das Senden und Empfangen von Daten erkennen. Das Folgende ist der Beispielcode:
mit UnityEngine; mit System.net.sockets; mit System.io; mit System.text; public class gameclient: monobehaviour { privater TCPClient -Client; privater Netzwerkstream; privater StreamReader -Leser; privater Streamwriter -Schriftsteller; void start () { // eine Verbindung zum Server Client = New TCPClient ("127.0.0.1", 2345) herstellen; stream = client.getStream (); Reader = neuer StreamReader (Stream, codieren.utf8); writer = neuer StreamWriter (Stream, codieren.utf8); } void update () { // Daten an die Server -String -Data = "Hallo" senden; Writer.WriteLine (Daten); writer.flush (); // Empfangen Sie die von der Server String response = reader.readline () zurückgegebene Daten; if (Antwort! = null) { Debug.log ("Empfangen:" + Antwort); } } void Onapplicationquit () { // den Verbindungsschreiber schließen.CLOSE (); reader.close (); stream.close (); client.close (); } }
Das obige Skript stellt eine Verbindung mit dem Server über das TCP -Protokoll her und interagiert kontinuierlich mit Daten. In tatsächlichen Projekten können komplexere Kommunikationsprotokolle wie JSON oder binäre Protokolle entsprechend den unterschiedlichen Spielanforderungen entspricht.
Um mit hohen Parallelitätsszenarien umzugehen, sollte die Serverseite die asynchronen Funktionen von Workerman vernünftigerweise verwenden. Durch ereignisorientierte Mechanismen und nicht blockierende E/A können eine große Anzahl von Verbindungsanforderungen gleichzeitig bearbeitet werden, um sicherzustellen, dass der Server unter hohen Lasten eine hohe Leistung beibehalten kann.
Darüber hinaus ist es möglich, die Einführung von Lastausgleichs- und Message -Warteschlangenmechanismen auf der Serverseite in Betracht zu ziehen, um die Skalierbarkeit und Stabilität des Systems weiter zu verbessern.
Durch die Kombination von PHP können Unity3D und Workerman ein hochverwöhnlicher und leistungsstarker Gaming-Server schnell erstellt werden. PHP ist für die logische Verarbeitung verantwortlich, Workerman ist für eine effiziente Netzwerkkommunikation verantwortlich, und Unity3D wird als Client verwendet, um mit dem Server zu interagieren. Die rationale Entwerfen der Datenkommunikationsstruktur und die Verarbeitungslogik verbessert die Betriebseffizienz und die Benutzererfahrung des Spiels erheblich.
Ich hoffe, dieser Artikel kann Ihnen helfen, die Netzwerkkommunikationsarchitektur zwischen PHP und Unity3D besser zu verstehen und wertvolle Referenz für Ihre Spielentwicklungsprojekte zu liefern.