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Un guide pratique pour créer un serveur de jeu à haute concurrence en utilisant PHP combiné avec Unity3D et Workerman

M66 2025-10-07

Tutoriel pratique sur la création d'un serveur de jeu à haute concurrence avec PHP, Unity3D et Workerman

À mesure que les jeux en ligne continuent de se développer, les développeurs de jeux sont confrontés à de plus en plus de défis en matière de performances côté serveur. Parmi eux, la capacité de traitement de requêtes simultanées élevées est un facteur clé affectant l'expérience de jeu. Cet article vous expliquera comment utiliser PHP, Unity3D et Workerman pour créer un serveur de jeu à haute concurrence efficace et stable.

Comprendre les trois technologies de base

PHP est un langage de script côté serveur populaire, simple, efficace et multiplateforme. Unity3D est un moteur de jeu puissant qui permet de créer rapidement des jeux multiplateformes. Workerman est un framework de communication asynchrone PHP hautes performances conçu pour gérer des connexions simultanées à grande échelle.

En combinant ces trois éléments, chacun peut tirer pleinement parti de ses avantages respectifs et réaliser une interaction efficace des données et une communication en temps réel.

Préparation et installation de l'environnement

Avant le développement formel, vous devez d'abord installer PHP et Workerman sur le serveur. La méthode d'installation peut être effectuée via Composer, la commande est la suivante :

 le compositeur nécessite un ouvrier/un ouvrier

Une fois l'installation terminée, vous pouvez écrire un script côté serveur PHP pour démarrer le serveur de jeu.

Côté PHP : Serveur de jeu basé sur Workerman

Voici un exemple de code PHP simple pour créer un serveur Workerman de base :

<?php
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';

use Workerman\Worker;

// Créer unWorkerÉcouter dans127.0.0.1:2345
$worker = new Worker('tcp://127.0.0.1:2345');

// Déclenché lorsque le client se connecte
$worker-> onConnect = fonction ($ connexion) {
    echo "Nouveau client connecté" ;
} ;

// Déclenché lorsque le client envoie des données $worker->onMessage = function ($connection, $data) {
    //Traitement en conséquence en fonction des données reçues//...
} ;

// Déclenché lorsque le client se déconnecte $worker->onClose = function ($connection) {
    echo "Client fermé" ;
} ;

// exécute le travailleur
Travailleur :: runAll ();
?>

Ce code crée un serveur qui écoute sur un port local et définit des rappels pour les connexions client, le traitement des messages et les déconnexions. Les développeurs peuvent personnaliser les protocoles de données et les méthodes de traitement des messages en fonction de la logique du jeu.

Côté Unity3D : implémentation de la communication réseau client

Dans Unity3D, nous devons écrire un script C# pour établir une connexion TCP avec le serveur PHP et implémenter l'envoi et la réception de données. Voici un exemple de code :

 en utilisant UnityEngine ;
en utilisant System.Net.Sockets ;
en utilisant System.IO ;
en utilisant System.Text ;

classe publique GameClient : MonoBehaviour {

    client TcpClient privé ;
    flux NetworkStream privé ;
    lecteur StreamReader privé ;
    écrivain StreamWriter privé ;

    void Début () {
        //Connexion au serveur client = new TcpClient("127.0.0.1", 2345);
        stream = client.GetStream();
        lecteur = nouveau StreamReader(stream, Encoding.UTF8);
        écrivain = new StreamWriter(stream, Encoding.UTF8);
    }

    Annuler la mise à jour () {
        //Envoyer les données au serveur string data = "hello";
        écrivain.WriteLine(données);
        écrivain.Flush();

        //Recevoir les données renvoyées par le serveur string réponse = reader.ReadLine();
        if (réponse != null) {
            Debug.Log("Reçu : " + réponse);
        }
    }

    void OnApplicationQuit () {
        //Ferme la connexionwriter.Close();
        lecteur.Close();
        stream.Close();
        client.Close();
    }
}

Le script ci-dessus établit une connexion avec le serveur via le protocole TCP et poursuit l'échange de données. Dans les projets réels, des protocoles de communication plus complexes, tels que JSON ou des protocoles binaires, peuvent être encapsulés pour s'adapter aux différents besoins du jeu.

Points clés pour obtenir une communication simultanée élevée

Afin de faire face aux scénarios de concurrence élevée, le côté serveur doit faire un usage raisonnable des fonctionnalités asynchrones de Workerman. Grâce au mécanisme piloté par les événements et aux E/S non bloquantes, un grand nombre de demandes de connexion peuvent être traitées simultanément, garantissant ainsi que le serveur peut maintenir des performances élevées sous une charge élevée.

De plus, vous pouvez envisager d'introduire des mécanismes d'équilibrage de charge et de file d'attente de messages côté serveur pour améliorer encore l'évolutivité et la stabilité du système.

Résumer

En combinant PHP, Unity3D et Workerman, vous pouvez rapidement créer un serveur de jeux à haute concurrence et hautes performances. PHP est responsable du traitement logique, Workerman est responsable de la communication réseau efficace et Unity3D agit en tant que client pour interagir avec le serveur. Concevoir correctement la structure de communication des données et la logique de traitement améliorera considérablement l'efficacité opérationnelle du jeu et l'expérience utilisateur.

J'espère que cet article pourra vous aider à mieux comprendre l'architecture de communication réseau de PHP et Unity3D et fournir une référence précieuse pour vos projets de développement de jeux.