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Comment utiliser PHP et Unity3d combinés avec Workerman pour construire un jeu de bataille en temps réel

M66 2025-06-20

Comment utiliser PHP et Unity3d combinés avec Workerman pour construire un jeu de bataille en temps réel

Avec le développement continu de la technologie du réseau, les jeux de bataille en temps réel sont devenus un type de jeu préféré par de nombreux joueurs. En tant que puissant langage de script côté serveur, PHP se combine avec des moteurs de jeu multiplateforme comme Unity3D pour créer des expériences de jeu de bataille passionnantes en temps réel. Cet article présentera comment utiliser la bibliothèque Workerman en PHP pour réaliser la communication et l'interaction en temps réel entre plusieurs joueurs via le protocole WebSocket pour créer un jeu de bataille en temps réel.

1. Installer Workerman

Tout d'abord, nous devons installer la bibliothèque Workerman. Exécutez la commande suivante à partir de la ligne de commande pour installer Workerman:

 composer require workerman/workerman

2. Écrivez le code côté serveur

Créez un fichier PHP nommé Server.php, qui est responsable de l'implémentation du côté serveur du jeu. Tout d'abord, introduisez le fichier de chargement automatique de Workerman:

 
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';

Ensuite, créez un serveur WebSocket et écoutez le port 2345:

 
use Workerman\Worker;

$ws_worker = new Worker("websocket://0.0.0.0:2345");
$ws_worker->count = 4;

$ws_worker->onMessage = function($connection, $data) {
    // Traiter les messages envoyés par les joueurs
    // ...
};

Worker::runAll();

Dans ce code, nous créons une instance de travail qui spécifie l'écoute du protocole WebSocket et la liaison au port 2345. En même temps, définissez le numéro de processus de travail sur 4 et traitez les messages du lecteur dans la fonction de rappel OnMessage.

3. Écrivez le code client

Dans Unity3d, créez une nouvelle scène et ajoutez un objet cube. Ensuite, créez un script C # nommé GameClient.cs et implémentez la logique de communication avec le côté serveur du script:

 
using UnityEngine;
using WebSocketSharp;

public class GameClient : MonoBehaviour
{
    private WebSocket webSocket;

    private void Start()
    {
        webSocket = new WebSocket("ws://localhost:2345");
        webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
        webSocket.Connect();
    }

    private void OnDestroy()
    {
        webSocket.Close();
    }

    private void OnMessageReceived(object sender, MessageEventArgs e)
    {
        // Traiter le message reçu
        // ...
    }

    private void Update()
    {
        // Envoyer un message au serveur
        // ...
    }
}

Dans ce code, nous créons une instance WebSocket qui spécifie l'adresse et le port du serveur. Le message reçu est traité en liant la fonction de rappel des événements OnMessage et envoyez le message au serveur dans la fonction de mise à jour.

4. Implémentez la logique de bataille multijoueur

Dans le code côté serveur, nous pouvons attribuer un identifiant unique à chaque joueur pour distinguer différents joueurs. Dans le code client, l'identifiant est transporté lors de l'envoi d'un message afin que le serveur puisse identifier le lecteur.

Exemple de code côté serveur:

 
$ws_worker->onMessage = function($connection, $data) {
    $clientId = $connection->id;
    // Traiter les messages envoyés par les joueurs
    // ...
};

Exemple de code client:

 
private void Update()
{
    // Envoyer un message au serveur
    webSocket.Send("Player: " + playerId + " message");
}

Grâce au code ci-dessus, nous réalisons la communication en temps réel entre plusieurs joueurs, puis construisons un simple jeu de bataille en temps réel.

Résumer

Cet article présente comment utiliser la bibliothèque Workerman en PHP et combiner le moteur Unity3D pour construire un jeu de bataille en temps réel basé sur WebSocket. Grâce à la combinaison de PHP et Unity3d, nous pouvons réaliser une communication et une interaction en temps réel entre plusieurs joueurs, offrant aux joueurs une expérience de jeu plus fluide. Bien sûr, le code ci-dessus n'est qu'une simple démonstration, et le développement réel du jeu doit être élargi et optimisé en fonction des exigences.