Mit der Entwicklung der Netzwerktechnologie werden Echtzeit-Kampfspiele bei den Spielern immer beliebter. Um die Echtzeit-Kommunikationsanforderungen für niedrige Latenz und hohe Parallelität zu erreichen, kann PHP als Backend-Sprache Unity3D- und Workerman-Frameworks kombinieren, um ein leistungsstarkes Wettbewerbssystem in Echtzeit aufzubauen. In diesem Artikel werden Sie Schritt für Schritt vorgenommen, um den gesamten Prozess von der Serverkonstruktion bis zur Client -Kommunikationsimplementierung abzuschließen.
Workerman ist ein leistungsstarkes asynchrones Kommunikationsrahmen, das in reinem PHP geschrieben wurde. Es unterstützt die Verarbeitung von Multi-Process und kann stabile Langzeitdienste mit hoher Konsequenz unterstützen. Wir werden Workerman verwenden, um WebSocket-Dienst auf der Serverseite zu erstellen, um den Echtzeit-Datenaustausch zwischen Clients und Servern zu realisieren.
Der erste Schritt besteht darin, Workerman zu installieren und die Serviceumgebung zu initialisieren:
composer create-project workerman/workerman my_game_server
cd my_game_server
Erstellen Sie eine Servicedatei namens Server.php :
<?php
use Workerman\Worker;
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8000');
$worker->count = 1;
$worker->onConnect = function($connection) {
// Neue Verbindungen verarbeiten
};
$worker->onMessage = function($connection, $data) {
// Verarbeiten von vom Client gesendeten Nachrichten
};
$worker->onClose = function($connection) {
// Handeln Sie das Verbindungsschließen
};
Worker::runAll();
Dieser Code startet einen WebSocket -Dienst mit einem Höranschluss von 8000. Sie können die Portnummer oder den logischen Verarbeitungscode bei Bedarf hinzufügen.
Im Einheitsprojekt können wir das WebSocketSharp- Plug-In für die Verarbeitung von Client-Kommunikation verwenden. Erstellen Sie ein Skript wie GameClient.cs und fügen Sie den folgenden Code hinzu:
using UnityEngine;
using WebSocketSharp;
public class GameClient : MonoBehaviour
{
private WebSocket webSocket;
void Start()
{
webSocket = new WebSocket("ws://your_server_ip:8000");
webSocket.OnOpen += OnOpen;
webSocket.OnMessage += OnMessage;
webSocket.OnClose += OnClose;
webSocket.Connect();
}
private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e)
{
// Verbindung erfolgreich hergestellt
}
private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e)
{
// Empfangen Sie eine Servermeldung
}
private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e)
{
// Verbindung schließt
}
void Update()
{
// Spiellogik -Update
}
}
Auf diese Weise kann der Client erfolgreich eine Verbindung zum PHP -Server herstellen und Daten in Echtzeit empfangen oder senden.
Der Spielserver kann jeder Verbindung eine eindeutige Bezeichnung zuweisen und den Spielstatus durch Messaging beibehalten. In einem Spielerkampf beurteilt der Server beispielsweise das Gewinnen oder Verlust basierend auf den Betriebsergebnissen der beiden Spieler und übergibt die Informationen in Echtzeit an beide Parteien.
Sie können Logik entwerfen, um bestimmte Anweisungen für Spielbetrieb zu identifizieren und den Spielstatus mit relevanten Clients durch Nachrichtenübertragung zu synchronisieren.
Durch die Kombination von PHP und Unity3D wird die Websocket-Kommunikation mit Workerman implementiert, die den Anforderungen von Echtzeit-Kampfspielen für niedrige Latenz und hohe Parallelität effektiv erfüllen kann. Diese Architektur ist sowohl flexibel als auch effizient und für die Entwicklung verschiedener kleiner und mittelgroßer Multiplayer-Online-Spiele geeignet.