Avec le développement de la technologie du réseau, les jeux de bataille en temps réel deviennent de plus en plus populaires parmi les joueurs. Afin d'atteindre les exigences de communication en temps réel d'une faible latence et de la concurrence élevée, PHP, en tant que langue backend, peut combiner les cadres Unity3d et Workerman pour construire un système de bataille compétitif en temps réel haute performance. Cet article vous mènera étape par étape pour terminer l'ensemble du processus de la construction du serveur à l'implémentation de la communication client.
Workerman est un cadre de communication asynchrone haute performance écrit en PHP pur. Il prend en charge le traitement multi-processus et peut prendre en charge de manière stable les services de connexion à haut niveau. Nous utiliserons Workerman pour créer un service WebSocket côté serveur pour réaliser l'échange de données en temps réel entre les clients et les serveurs.
La première étape consiste à installer Workerman et à initialiser l'environnement de service:
composer create-project workerman/workerman my_game_server
cd my_game_server
Créer un fichier de service appelé server.php :
<?php
use Workerman\Worker;
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
$worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8000');
$worker->count = 1;
$worker->onConnect = function($connection) {
// Traiter de nouvelles connexions
};
$worker->onMessage = function($connection, $data) {
// Traiter les messages envoyés par le client
};
$worker->onClose = function($connection) {
// Gérer la fermeture de la connexion
};
Worker::runAll();
Ce code démarre un service WebSocket avec un port d'écoute de 8000. Vous pouvez ajuster le numéro de port ou ajouter du code de traitement logique au besoin.
Dans le projet Unity, nous pouvons utiliser le plug-in de WebSocketSharp pour le traitement de la communication client. Créez un script, tel que GameClient.CS , et ajoutez le code suivant:
using UnityEngine;
using WebSocketSharp;
public class GameClient : MonoBehaviour
{
private WebSocket webSocket;
void Start()
{
webSocket = new WebSocket("ws://your_server_ip:8000");
webSocket.OnOpen += OnOpen;
webSocket.OnMessage += OnMessage;
webSocket.OnClose += OnClose;
webSocket.Connect();
}
private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e)
{
// Connexion établie avec succès
}
private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e)
{
// A reçu un message de serveur
}
private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e)
{
// La connexion se ferme
}
void Update()
{
// Mise à jour de la logique du jeu
}
}
De cette façon, le client peut établir avec succès une connexion avec le serveur PHP et recevoir ou envoyer des données en temps réel.
Le serveur de jeux peut attribuer un identifiant unique à chaque connexion et maintenir l'état de jeu par messagerie. Par exemple, dans une bataille de joueurs, le serveur juge le gagnant ou la perte en fonction des résultats de l'opération des deux joueurs et transmet les informations aux deux parties en temps réel.
Vous pouvez concevoir une logique pour identifier des instructions de fonctionnement de jeu spécifiques et synchroniser l'état du jeu avec les clients pertinents via la diffusion de messages.
Grâce à la combinaison de PHP et Unity3d, la communication WebSocket est mise en œuvre à l'aide de Workerman, qui peut efficacement répondre aux besoins des jeux de bataille en temps réel pour une faible latence et une grande concurrence. Cette architecture est à la fois flexible et efficace, et convient au développement de divers jeux en ligne multijoueurs de petite et moyenne taille.